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Immagine del redattoreThe Wondering Den

ZENA 1814 di Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia

Aggiornamento: 20 gen 2022

Gioco del 2015, edito da A.P.S.Che l'Inse - Demoelà Project, multilingua

Zena 1814 è un gioco che prevede da 2 a 5 giocatori in cui il diverso numero dei partecipanti non intacca del tutto il game play ma soprattutto rimane strategico e tattico in ogni configurazione.


Commento rapido


Gioco di piazzamento con un pizzico di strategia che cambia in un modo singolare il principio del piazzamento, considerando un valore per ogni lavoratore che si piazza. Le carte aiutano ma non inficiano in nessun modo nell'alea che invece è presente nel lancio di dadi ma serve per dare un pizzico in più al gioco. Storico, strategico, non stretto, più per avere un' oretta di divertimento strategico

Qui i più bravi saranno quelli che osano, azzardano, rischiano, investono e scommettono ma soprattutto che la fortuna se la vanno a cercare con le loro azioni ponderate e studiate.

Il gioco è complesso nel giusto, con regole ben precise ma che sviluppano molti ragionamenti e che inducono a centellinare le mosse studiando attentamente quelle proprie e degli avversari, soprattutto degli avversari. Le maggioranze delle zone potrebbero essere spesso sacrificate al bene comune ma sempre considerando il proprio interesse.

Il gioco si sviluppa su un tabellone che ci riporta alla mente le zone principali della città nel secolo XIX, con mazzi di carte che ci consentiranno di eseguire azioni e ricevere dei bonus partita. Il vincitore sarà colui che alla fine della partita avrà accumulato più punti prestigio.


Per non farsi mancare nulla, il gioco inizia con una preparazione che già chiama i giocatori ad una strategia di base.

Si distribuiscono ad ognuno 4 familiari rappresentati da un Capofamiglia, una Dama e 2 Rampolli a cui si aggiungono 10 cubetti per gestire le Influenze nelle varie zone della città. Completano il materiale di gioco le Carte Azione, le Carte Obiettivo, le Carte Evento, le Carte Forte, un dado ed i soldi.

Le Carte Azione sono le carte che verranno date ai giocatori per le loro strategie in città.

Le Carte Obiettivo sono carte che possono dare punti prestigio aggiuntivi a fine partita e che possono essere prese dai giocatori, aggiungendole alla propria mano di carte, durante la partita quando si ha la possibilità di pescare.

Le Carte Evento sono le carte che stabiliscono i turni di gioco. Ce ne sono 10 di base ma se ne pescano soltanto 8 per scandire i turni.

Le Carte Forte sono carte chiamate "scommessa" e che daranno la possibilità di incrementare i bonus una volta che le si riesce a risolvere.

Come si diceva la preparazione, oltre al materiale in legno, vede anche dare ad ogni giocatore 10 Carte Azione. Di queste carte, ogni giocatore ne dovrà scegliere 4 coperte su cui posizionerà un familiare per carta. Questo posizionamento segnerà la zona di partenza di ogni singolo familiare. Queste 4 carte poi vengono rimescolate nel mazzo principale lasciando quindi ad ogni giocatore 6 Carte Azione per giocare.

Viene girata la prima Carta Evento che donerà ad ogni giocatore un bonus e probabilmente potrà anche far entrare in gioco eventualmente una Carta Forte.

Una volta completata la preparazione inizia il gioco vero e proprio che, giocandosi in 8 turni, di divide nelle seguenti fasi:

1 - Evento

2 - Azioni

3 - Risoluzione

4 - Fine del turno

Nella prima fase, Evento, i giocatori ricevono la rendita bonus della Carta Evento e contiene un effetto che ha valore nella fase di Risoluzione su una delle zone della città. Chiaramente se c'è prevista la presenza di una Carta Forte, la si gira immediatamente.

Le carte che vengono giocate, di qualunque tipo esse siano, vanno sempre posizionate fuori il tabellone e nella direzione che collima con la zona della città corrispondente.


Nella seconda fase, Azioni, i giocatori devono svolgere le azioni come segue:

1) Possono muovere un loro familiare in una delle zone della città

2) Possono giocare una carta in un'area della città in cui sia presente almeno un suo familiare e la Influenzano con uno dei loro cubi, obbligo a cui devono assolvere in quanto è l'unica possibilità che hanno per giocare una carta.

3) A questo punto, se ci sono altre carte giocate in città, possono influenzarle con ulteriori cubi.

Quando un giocatore gioca una carta in un'area della città con un suo familiare deve essere certo che abbia i soldi necessari per poter piazzare un proprio cubo nel primo spazio disponibile della carta per influenzarla. In caso negativo, non si può giocare la carta.

Una volta fatto questo, a partire sempre dal primo giocatore e seguendo anche gli altri giocatori in senso orario, si ha la possibilità di poter aggiungere un proprio cubo alla carta giocata, sempre che si abbia almeno un familiare nella zona ed i soldi necessari. Questo permetterà di poter partecipare alla risoluzione della carta quando ci sarà la fase relativa.

Poi si può eventualmente influenzare altre carte giocate in precedenza, sempre secondo i requisiti sopraccitati.

Fatto questo, il giocatore che ha giocato la carta passa ed il giocatore successivo ripeterà la sequenza in modo uguale, fino al suo passare.

Quando tutti i giocatori di turno hanno passato, si passa alla Fase numero 3, la Risoluzione.

La Risoluzione avviene in ordine di zona di città:

Strade della città vecchia, Cattedrale, Palazzo del Doge, Banca, Porto, Forte.

La Risoluzione avviene in 3 step, tutti uguali per ogni zona della città.

Prima di tutto si devono risolvere gli effetti delle carte giocate nelle zone, partendo dalla carta più a sinistra, applicandone gli effetti. Tutti i giocatori che hanno un cubo influenza sulla carta, beneficiano degli effetti. Importante è tenere in considerazione che, in caso di effetto pesca delle carte, il primo a pescare sarà il promotore della carta, cioè colui il quale ha posizionato il cubo nello spazio più in alto.

Alcune Carte Evento possono modificare le rendite delle carte della Banca e del Porto.

Il secondo step è la rimozione delle carte nella zona. Se le carte giocate sono carte Temporanee, allora vengono scartate, restituendo i cubi ai proprietari. Se invece sono delle carte Permanenti o Sfida, allora resteranno in gioco con tutti i cubi sopra, a meno che non ce ne siano più di 3 nell' Area della città nel cui caso si elimina la carta più a sinistra.

L' ultimo step sarà quello del Controllo, in cui si stabilirà, in base alla presenza dei rispettivi familiari nell' Area della città, chi avrà più Controllo, ottenendo dei bonus.

Un Capofamiglia vale 5 Punti Controllo, una Dama vale 3 Punti Controllo, un Rampollo vale 2 Punti Controllo. Solo nel caso delle Dame, per un fatto storico, le stesse daranno Controllo, in caso siano sole nell' Area, solo se sono nella Città Vecchia mentre in tutte le altre Aree, per ottenere il Controllo, dovranno essere necessariamente accompagnate da un altro familiare.

In caso il punteggio del Controllo risultasse pari (o la Dama fosse sola in un'altra Area che non sia la Città Vecchia), non si otterranno i Bonus del Controllo.

Il turno quindi termina e si procede alla verifica delle Carte che si hanno nella propria mano che non siano più di 6 che comporterebbe scartare quelle in eccesso. Il Primo giocatore passa al giocatore successivo e si ricomincia daccapo con il nuovo turno di gioco.


Una piccola parentesi va fatta per le Carte Sfida. Queste carte, nella fase della Risoluzione, vengono risolte considerando se su di esse ci sono o meno dei cubi influenza. In quel caso si cerca di risolvere la carta, altrimenti la Carta Sfida si risolve come una Sconfitta, si scarta e vengono applicati i Malus della sconfitta.

Se invece ci sono dei cubi, allora si può procedere alla risoluzione della stessa lanciando un dado da 6. Prima di fare questo e tenendo in considerazione che:

- con un valore da 1 a 3 la sfida è risolta come una sconfitta

- con un valore da 4 a 5 la sfida non è risolta e quindi resta in gioco con tutti i cubi su di essa

- con un valore di 6 o più la sfida è risolta come vincente e quindi si possono ottenere i Bonus della stessa


I giocatori possono Influenzare il lancio dei dadi. Ad iniziare dal giocatore Promotore, egli paga tanti soldi quanti i valori che vuole aumentare per il dado. Gli eventuali altri giocatori che influenzano la carta possono fare altrettanto, considerando anche che dal secondo giocatore in poi che influenza la carta, si aggiunge comunque un tot di valori al dado.

Alla fine dell' 8 turno si ottengono dei punti Prestigio grazie ai soldi posseduti (ogni 5 si ottiene 1 punto Prestigio) ed a quelli che sono presenti sulle proprie Carte Obiettivo. Vanno scartate comunque le carte eccedenti le 6 nella mano.

Chi ha più punti Prestigio, sarà il vincitore. In caso di parità, il vincitore sarà ovviamente chi disporrà di più denaro.


Dunque il gioco, come abbiamo constatato è tutto un piazzamento di familiari (ne abbiamo comunque solo 4 a disposizione per tutta la partita) e decisione di influenzare un' Area o una carta. Otterremo dei Bonus che serviranno per svolgere ulteriori azioni o dovremmo sottostare a dei Malus che potrebbero condizionare le mosse successive.

Sarà importante giudicare anche in anticipo le mosse dei giocatori e a volte rischiando anche su alcune Aree per ottenere in futuro del possibili Bonus.

Le regole sono chiare e molto semplici alla fine ma il gioco nel suo motore che si può creare nasconde molte insidie e l'interazione fra i giocatori sarà molto forte e competitiva spesso. Ma bisognerà anche provare ad aiutarsi in taluni casi o per non far scartare una Carta Sfida che potrebbe eliminare una carta Azione che può dare rendite alte o per dover sfruttare dei bonus di rendita che potrebbero servire, anche se in alcuni casi si potrebbero regalare Punti Prestigio all'avversario.

Un bel giochino a tema storico che mette in primo piano le capacità manageriali di ognuno.

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