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DE VULGARI ELOQUENTIA di Mario Papini

Aggiornamento: 20 gen 2022

Gioco del 2017, nella sua versione Deluxe del 2019 con espansioni, edito da Giochix, multilingua

Il gioco che in qualche maniera rappresenta il punto più alto ed al momento massimo dell' autore.


Commento rapido

De Vulgari Eloquentia è il punto massimo creativo dell'autore, contemplando qualsiasi cosa di un gioco da tavolo, dal piazzamento, alla strategia, alla tattica. Procedere nel miglioramento della propria condizione sociale, o meno, è una delle tante strade che si possono intraprendere per la vittoria finale. Unica parola per definire questo gioco: meraviglioso !

La sua trilogia di giochi medievali, trova il suo zenith in questo esemplare capolavoro di piazzamento lavoratori diventando senza nessun dubbio un punto di riferimento per moltissimi giocatori.

Siamo nell' Italia del tardo Medioevo e quella della lingua Volgare diventa il fulcro centrale di questa meravigliosa opera ludica.

Lo scopo del gioco non è univoco ma ha molte diramazioni che, una volta giunte a compimento, porterà il giocatore con più punti accumulati durante l'esperienza alla vittoria finale che potrebbe anche far diventare uno dei protagonisti il nuovo Papa.

Nulla da eccepire, "De Vulgari Eloquentia" rappresenta davvero un must per tutti i giocatori.

Il tabellone, come già era capitato per l'altra opera di Papini, "Siena", è un gran capolavoro che raffigura l'Italia del tempo con ogni città importante rappresentata da un colore e da un bonus città che si trova pre stampato accanto al nome della città stessa. Inoltre su alcune città si dovranno posizionare, man mano che i turni di gioco avanzano, delle tessere chiamate "Evento" che rappresentano ulteriori bonus per il giocatore che vi si staziona.

A questo va aggiunto che nella parte destra del tabellone ci saranno stampati molti tracciati che i vari giocatori dovranno scorrere con i loro segnalini colorati per ottenere dei bonus. Ultima parte del tabellone, quella inferiore, su cui è stampata la fila dei quadrati dove vanno riposte le tessere evento all'inizio della partita e che scorreranno sulle città a cui appartengono allo scoccare di un nuovo turno, e la fila dei quadrati dove verranno posti i cubetti dei 4 colori che indicano 4 categorie molto fondamentali nel gioco, quello delle Badesse (rosa), quello dei nobili (blu), quello dei politici (marrone) e quello dei copisti (turchese). Questo sarò il cosidetto "mercato" da cui si potranno attingere i cubetti nel corso della partita, sempre secondo delle modalità.

Accostato al tabellone principale ci sarà un piccolo tabellone che raccoglie le tessere manoscritto, divise ognuna per valore da 1 a 4 e cn la tessera manoscritto di valore 8 messa, all'inizio della partita fuori tabellone in attesa di entrarvici quando una delle file di manoscritti non viene esaurita.

A primo acchito, senza conoscere il regolamento questo gioco potrebbe sembrare immenso e dispersivo ma in realtà ha un filo logico molto preciso ed intuibile facilmente.

Cominciamo col segnalare che a questo gioco bisogna essere pazienti e pianificare ogni azione molto meticolosamente sia per il turno che si sta giocando, sia per prevenire o prevedere quello che potrebbero fare gli avversari e soprattutto per essere già pronti per il turno successivo. Perdere un turno a fare azioni che non servono necessariamente o perdere tempo nel fare un'azione piuttosto di un'altra, potrebbe essere deleterio per la strategia da seguire.


L'inizio della partita prevede che i giocatori posizionino il loro personaggio su una delle città previste per iniziare ovvero Catania, Taranto, Ancona, Torino o Vicenza.

All'inizio del gioco ogni giocatore riceverà 3 differenti personaggi, un mercante, un prete ed un cardinale. Il mercante sarà il primo con cui i giocatori dovranno partire sul tabellone e man mano, nel corso della partita, potranno diventare anche preti e cardinali, passaggi imprescindibili ed obbligati se vorranno puntare all'arrivo del titolo massimo di Papa.


Una volta che tutti sono posizionati e che si è deciso l'ordine di gioco in modo casuale, si procede alla prima fase, quella chiamata "Azioni". I giocatori avranno ognuno dinanzi a sè uno schermo, dietro il quale dovranno tenere nascosti i vari cubetti nobili, marroni e blu, oltre che ai manoscritti. Ducati e cubetti turchesi invece dovranno essere tenuti dinanzi allo schermo. Infine i giocatori dovranno posizionare un ulteriore segnalino del colore appropriato sul tracciato della conoscenza, in fondo al tabellone, sul primo spazio ma in ordine inverso al turno di gioco con il primo sul fondo della pila creata mentre il primo giocatore può iniziare a giocare utilizzando i suoi 5 segnalini azione del suo colore.

Si parlava della prima fase da effettuare all'inizio della partita quella AZIONI.

Si deve tenere conto che dopo il primo turno le fasi in essere saranno diverse e in ordine cronologico sono le seguenti:

- EVENTO

- ELEMOSINA (FINO AL TURNO 11)

- ORDINE DEI GIOCATORI

- AZIONI

Ma iniziando la partita si passerà subito alla FASE AZIONI.

In questa fase, che poi è il cuore del gioco, i giocatori avranno a disposizione 5 punti azione che potranno utilizzare come meglio credono per effettuare una delle seguenti azioni:

Le possibili azioni sono:

1. Cammino

2. Manoscritto

3. Politici, Nobiltà, Badesse e Copisti

4. Salterio

5. Commercio

6. Indovinello Veronese

7. Corriere

8. Oriente

9. Cantico delle Creature

10. Biblioteca Papale

11. Riposo

• Tutte le azioni possono essere eseguite 1 volta nel turno di un giocatore. Per esempio, non è possibile eseguire un'Azione di Movimento, poi una di Salterio e infine una nuova Azione di Movimento.

• Le azioni Cammino, Commercio, Corriere, Oriente, Biblioteca Papale, Salterio, Politici, Nobiltà, Badesse, Copisti e Riposo possono essere svolte indipendente-mente dal luogo in cui si trova un personaggio. Tutte le altre azioni necessitano che la pedina di un personaggio si trovi in un luogo specifico.

• Prima o dopo un'azione, un giocatore può anche svolgere 1 o più Azioni Gratuite


Prima di esaminare le azioni in modo da comprendere come si svolge il turno di un giocatore, bisogna comprendere che le Azioni Gratuite, pur non rientrando nelle azioni classiche, sono molto importanti e da tenere a mente sempre perchè scaturiscono direttamente dalle azioni normali e possono essere strategicamente molto importanti.

Innanzitutto un giocatore può usufruire di 1 sola Azione Gratuita per tipo durante il proprio turno.

Queste le si possono effettuare però solo PRIMA o DOPO l'azione classica ma MAI durante la stessa.

Le prime due Azioni Gratuite più semplici sono quelle dei Bonus.

Bonus Città : quando un giocatore si trova su una città che ha stampato accanto al suo nome un valore economico e/o un valore culturale, il giocatore che ne vorrebbe usufruire, dovrà segnalare l'utilizzo di questo/i Bonus piazzando un suo segnalino sul cerchio accanto al nome della città

Bonus Evento: quando un giocatore si trova su una città che ha rivelato una tessera evento nel suo luogo, potrà usufruire dei bonus che la tessera reca e, per indicare che se n'è usufruito, dovrà girare la tessera sull'altro lato e la stessa non potrà essere utilizzata da nessun altro nella partita.

Questo Bonus ha una particolarità: il simbolo economico potrà essere usufruito solo dai mercanti mentre il simbolo culturale potrà essere usufruito da tutti.

L'Azione Gratuita Bonus Evento non è legata all'Azione Gratuita Bonus Città e può essere usata indipendentemente dalla presenza o meno del dischetto del giocatore sulla città. Un giocatore può scegliere di prendere il Bonus Evento e/o il Bonus Città


Vi sono poi delle Azioni Gratuite legate ad alcuni luoghi del tabellone.

Abbazia: quando un giocatore è in una città che reca l'Abbazia ha due opportunità da poter sfruttare (non obbligatoriamente):

  • Non pagherà ducati nell'azione di acquisizione delle Badesse, fintanto si trovi in un'Abbazia

  • può convertire i suoi cubetti Copisti -----> 1) cambiando ogni cubetto per 3 punti conoscenza (quando si scartano vanno rimessi nel primo posto disponibile sul tabellone -----> 2) spostando i suoi cubetti copisti DIETRO lo schermo e gli varranno PV alla fine della partita



Convento: quando un giocatore si trova in convento ha l'opportunità di poter far diventare frate un mercante. Prima di tutto si deve privare di metà dei suoi ducati e scegliere una delle tessere frati (ognuna da dei benefici a fine partita).

Il frate potrà solo assurgere allo status di Cardinale durante il gioco e riceve i ducati solo e soltanto da Elemosina, Azione Commercio o scartando i cubetti dei Nobili.

Cattedrale: quando un giocatore frate, si trova in una cattedrale ha l'opportunità di poter far diventare Cardinale il frate. Prima di tutto dovrà pagare 40 ducati alla Banca e poi dovrà scartare un cubetto marrone o blu che abbia dietro lo schermo. Questo scarto viene riposto sul tabellone nel primo spazio disponibile.

Solo se sceglie il personaggio del Cardinale Muret si dovrà pagare 70 ducati invece di 40.

Come nel caso del frate bisognerà scegliere una tessera Cardinale che darà benefici al giocatore.

Come per i frati, un cardinale non può tornare indietro e potrà ricevere ducati solo dall' elemosina, dall'azione commercio o scartando cubetti nobiltà.

Libri Papali: quando un giocatore raggiunge il valore numerato sul tracciato della Biblioteca Papale, allora lo stesso potrà prendere una tessera Biblioteca Papale e rimuovere il dischetto dal tracciato.


Dopo aver dato un'occhiata veloce alle regole base ecco un vero ingresso nei meandri delle regole proprie, per comprendere come si possa svolgere un flusso di gioco in "De Vulgari Eloquentia".

Per comprendere come possa svolgersi un turno inziale del gioco e poter quindi proseguire, si potrebbe cominciare a capire un po' la logica che bisogna intraprendere.

Le azioni base a dire il vero sono molte e ci si potrebbe confondere o trovare spaesati ma in realtà, a ben giocarci proprio, + alla fine risultano anche poche e lasciano ad ogni turno un senso di mancanza di azioni.


Innanzitutto un giocatore potrebbe pensare al movimento della sua pedina grazie all'azione CAMMINO. Questa azione permette ad ogni giocatore di poter consumare un punto azione ed effettuare un passo verso un'altra città. Se il giocatore avesse intenzione di voler continuare a muoversi, dovrebbe pagare il corrispettivo di 10 ducati per ogni ulteriore movimento che vuole effettuare, consumando altresì un punto azione per ogni altro movimento che vuol fare.

E' possibile anche sfruttare il movimento via mare, collegandosi da un porto ad un altro (simbolo ancora) se gli stessi si trovano sulla stessa costa (non si può andare da Venezia a Napoli con una sola mossa). Il movimento via mare non può essere ripetuto, in quanto ogni azione marina costa 3 punti azione.


Successivamente al consumo di un punto azione per il movimento, un giocatore potrebbe trovarsi in una città che riporti uno dei colori che ci sono nelle caselle del secondo tabellone che ospita i MANOSCRITTI. Nel caso un giocatore volesse accaparrarsi uno dei suddetti e il suo livello sul tracciato della conoscenza avesse superato uno dei numeri scritti in rosso, sarebbe nelle facoltà di poter effettuare questa azione. I manoscritti fanno consumare tanti punti azione quanto sia il valore indicato sul loro stessi. Ad esempio un manoscritto di valore 1 costa 1 punto azione, quello di valore 2 costa 2 punti azione.

Il giocatore potrà così consumare i punti azione necessari per accaparrarsi il manoscritto che desidera.

Qui c'è un particolare che fa entrare in gioco il manoscritto "Lingua Volgare" di valore 8.

Quando una pila e le fila di un manoscritto è esaurita, si fanno scalare tutte le pile e le file successive sulle righe superiori. Tale scalata fa diventare automaticamente inferiore di uno il valore dei manoscritti così scalati (manoscritti di valore 2 varranno 1 punto azione, manoscritti di valore 3 varranno 2 punti azione etc). Così facendo il manoscritto "Lingua Volgare" entra in gioco nell'ultima fila, la numero 4 e quindi costerà 4 punti azione poterselo accaparrare ma altresì si necessiterà del livello sul tracciato della conoscenza di almeno 8.

Se un giocatore volesse effettuare un'azione, indipendentemente dove si trova, avrebbe alcune possibilità:

SALTERIO

COMMERCIO

CORRIERE

ORIENTE

BIBLIOTECA PAPALE

RIPOSO

Queste azioni sono quelle che permettono ad ogni giocatore di far avanzare uno dei suoi dischetti sui relativi tracciati ed ognuno di loro ha un ben preciso scopo.

Il SALTERIO è un libro biblico dei Salmi ed il gioco permetterà ad ognuno di poter passare delle "ore" al suo studio, avanzando quindi il segnalino sul tracciato della conoscenza, semplicemente ponendo un segnalino azione sullo spazio apposito. Il giocatore potrà quindi avanzare di 3 spazi il suo segnalino o di 4 se fosse l'ultimo in ordine sul tracciato.

Un altro luogo cosiddetto culturale è la BIBLIOTECA PAPALE dove il giocatore potrà impiegare da 1 a 5 punti azione per salire nei favori del Papa ed una volta che verrà raggiunto lo spazio con i numeri "1", "2" o "3" allora il giocatore potrà prendere il numero di tessere relative, eventualmente sceglierne una e posizionarla dietro lo schermo. Il segnalino poi verrà tolto dal tracciato. Chiaramente il giocatore potrà ritornare sul tracciato ed eventualmente riprendere altre tessere. Non ne può conservare dietro lo schermo più di quanto sia il valore del suo livello di conoscenza e potrà anche eventualmente effettuare scambi fra le nuove tessere e quelle che aveva già preso.

Ci sono poi le azioni cosiddette "economiche".

Può ad esempio svolgere un'azione di COMMERCIO ovvero posizionare il suo punto azione sullo spazio relativo per poter guadagnare 10 ducati.

Inoltre un giocatore potrà concorrere per la corsa all' ORIENTE, posizionando da 1 a 5 punti azione sul relativo tracciato per poter cercare di arrivare alla sua fine. Una volta giunti alla fine, riceverà 10 ducati per ogni città da cui avrà già ricevuto il valore economico. Inoltre coloro i quali avranno completato il tracciato potranno ottenere 1 punto vittoria per ogni città portuale visitata. Il tracciato potrà essere completato solo una volta per partita. Purtroppo in questo caso sia i frati che i cardinali non possono utilizzare questo tracciato..

Un'ultima azione "economica" sarà quella del CORRIERE dove anche qui ogni giocatore potrà spendere da 1 a 5 punti azione per poter far avanzare il proprio segnalino sul tracciato. Qui, a differenza degli altri tracciati "economici", il giocatore dovrà pagare per poter accedere all'ultimo spazio, la somma di 10 ducati ed anche 1 cubetto rosa. Una volta che avrà avuto accesso, il cubetto viene posto sul tracciato sul primo spazio disponibile e viene attivata la città di Bologna. Questo permette ad ogni giocatore di poter quindi ricevere il bonus di Bologna che rappresenta ben 15 punti conoscenza (10 punti se si attiva Bologna dopo il 7° turno). Ponendo il proprio dischetto sulla città si attesta che si è goduto del bonus e che chiunque avrà completato il tracciato ed ottenuto il bonus di Bologna, potrà anche ricevere a fine partita 1 punto vittoria per ogni città dalla quale ottengono il valore culturale.


Dopo tanto studiare e commerciare, un giocatore potrebbe anche scegliere di voler RIPOSO per eventualmente riorganizzarsi. In questo caso pone sul tracciato relativo da 1 a 5 punti vittoria e fa avanzare un suo segnalino sul tracciato.

Alla fine del turno, tra coloro i quali si troveranno più avanti nel tracciato, si potrà riformulare il turno di gioco seguente.


Ci sono altre azioni che però necessitano che il giocatore si trovi su determinati spazi.

Ad esempio per poter sfruttare l' INDOVINELLO VERONESE necessita prima di tutto che un giocatore si trovi su una città di colore blu. Prima o dopo il suo movimento, il giocatore potrò utilizzare da 1 a 5 punti azione per poter far avanzare il proprio segnalino sullo spazio relativo. Quando la partita finisce, chi si trova più avanti nel tracciato sarà colui il quale otterrà i punti vittoria relativi la numero indicato sul tracciato che sia stato superato. In questo caso, ci fosse una parità, i punti vittoria vanno a colui il quale ha il dischetto in fondo alla pila.

Un' altra azione che necessita di prerequisito è quella del CANTICO DELLE CREATURE in quanto solo chi si trova su determinate città (Assisi, Gubbio, Celano, Urbino e Cortona) che siano state già attivate (cioè che la tessera numerata accanto alla città rechi un numero relativo al turno degli eventi e che questi siano attivi) potrà spendere da 1 a 5 punti azione, scartare il numero relativo alla spesa fatta di cubetti rosa e quindi avanzare di quel valore sul tracciato del CANTICO. I cubetti vanno posizionati sempre sul primo spazio disponibile sul tracciato eventi.

Come visto ogni azione viene determinata dalla spesa di punti azione e da alcuni prerequisiti. Inoltre c'è la spesa dei cubetti. Tali cubetti che si trovano sul tracciato eventi potranno essere acquistati dai giocatori potendo accedere ad uno dei relativi spazio azione, sempre che quelli che si desiderano, siano disponibili sul tracciato del turno degli eventi durante l'evento da svolgere

Per acquistare i POLITICI si posizionerà il segnalino azione sul relativo spazio, si pagheranno 30 ducati e si potrà ottenere un cubetto marrone da posizionare dietro lo schermo. Se ci fosse la possibilità di acquistarne due, il giocatore pagherebbe 60 ducati e dovrebbe spendere 4 punti azione.

Questi cubetti varranno 3 punti per l' evento "Stupor Mundi" e per l'elezione di fine partita e potrebbero servire per diventare Cardinali, scartandone uno.

Per acquistare i NOBILI si posizionerà il segnalino azione sul relativo spazio, si consumerà 1 punto azione per ottenere 1 cubetto e 4 punti azione per ottenerne 2, senza spendere ducati. Anche questi cubetti verranno posti dietro lo schermo.

Questi cubetti varranno 2 punti per l' evento "Stupor Mundi" e per l'elezione di fine partita e potrebbero servire per diventare Cardinali, scartandone uno. A differenza dei politici, il cubetto blu potrà essere scartato immediatamente all'ottenimento per ottenere 20 ducati dalla banca (o 40 se ne ha ottenuti due).

Per acquistare le BADESSE si posizionerà il segnalino azione sul relativo spazio, si pagheranno 15 ducati e si potrà ottenere un cubetto marrone da posizionare dietro lo schermo. Se ci fosse la possibilità di acquistarne due, il giocatore pagherebbe 30 ducati e dovrebbe spendere 4 punti azione. Ma, come già visto, se un giocatore è in un' Abbazia, non dovrà pagarne il costo.

Questi cubetti varranno 1 punto per l' evento "Stupor Mundi" e per l'elezione di fine partita. Come visto, questi cubetti vanno spesi quando si avanza sul tracciato del Cantico delle Creature o quando si accede all'ultima casella del Corriere.

Per acquistare i COPISTI si posizionerà il segnalino azione sul relativo spazio, si consumerà 1 punto azione per ottenere 1 cubetto e 4 punti azione per ottenerne 2, senza spendere ducati. In questo caso i cubetti vanno posti davanti lo schermo.

Questi cubetti, una volta che si è in un'Abbazia, potranno essere tutti posizionati dietro lo schermo per permettere al giocatore di ottenere 1 punto vittoria a cubetto a fine partita. Oppure potranno convertire i loro cubetti davanti lo schermo in punti conoscenza, facendo avanzare il segnalino sul tracciato di 3 spazi a cubetto. I cubetti possono essere posti dietro lo schermo o convertiti in toto e non in modo parziale.

Tutti i cubetti spesi e convertiti andranno, come al solito, posti sul primo spazio utile sul tracciato eventi


Un'ultima annotazione è da rilevare per quanto riguarda un evento che si concretizza al turno eventi numero 10, ovvero lo STUPOR MUNDI.

Al turno numero 10, si posiziona la tessera su Brindisi (l'unica tessere evento che si posiziona sempre sul turno 10 a differenza delle altre la cui prima si mette a caso e poi tutte le altre a seguire come numero di evento). Il giocatore che si trova su Brindisi, alla fine del suo turno convoca tutti gli altri giocatori a Brindisi per l'evento "Stupor Mundi".

Questi, una volta terminato il loro turno, possono accettare o meno la convocazione.

Coloro che accettano vanno a Brindisi e si fa un'asta a cui bisognerà partecipare attraverso l'utilizzo dei propri cubetti di colore marroni, blu e/o rosa. I cubetti varranno a seconda del loro coloro i punti sopradetti.

Il giocatore che ha indetto l'asta dichiara il valore iniziale che può essere anche soltanto il bonus di cui ha diritto pari a 2.

solamente questo bonus di 2). Gli altri giocatori (seguendo l'ordine di turno corrente) possono passare o aumentare l'offerta. I bluff non sono concessi, i giocatori devono dichiarare valori che corrispondono a cubetti che possiedono realmente.

L'asta procede finché tutti i giocatori tranne uno hanno passato.

Il vincitore:

• Prende i cubetti necessari per pagare la sua offerta da dietro al suo schermo e li scarta, ponendoli sul primo spazio disponibile del tracciato dei Cubetti, seguendo le regole della Fase Evento.

• Ottiene immediatamente 10 punti Conoscenza.

• Mette a faccia in giù la Tessera Stupor Mundi.

• I giocatori che hanno perso l'Asta non scartano i loro cubetti.

• Se nessuno accetta la convocazione, il giocatore che ha convocato gli altri vince l'asta in automatico, senza spendere cubetti


Una volta data un'occhiata a tutti i modi per poter giocare a questa meravigliosa esperienza totale di gioco, serve controllare come si dipana un turno di gioco completo. Infatti il primo turno dei giocatori comprenderà solo la Fase Azioni. Una volta completata questa, si possono svolgere tutte le fasi del turno effettiva, cominciando dalla FASE EVENTO dove si riorganizzano le tessere evento sul tabellone di gioco, vengono scalati i cubetti che avanzano dal primo turno alla prima casella di gioco disponibile e vengono riempiti eventuali spazi manoscritti vuoti. Inizia la partita vera e propria. La prima fase da considerare nel gioco è la FASE ELEMOSINA dove ogni giocatore che è frate, riceve 5 ducati mentr echi è cardinale riceve 10 ducati. Questa elemosina verrà fatta solo dal mercante più ricco del gioco e se non ha meno ducati rispetto a chi dovrà elemosinare. In caso di parità di ricchezza dei mercanti, l'elemosina verrà fatta dal mercante che uno dei prelati sceglierà a piacere. Solo se non ci sono mercanti più ricchi di loro e se tutti sono prelati, allora l'elemosina viene effettuata dalla Banca. Dopo il 12° turno l'elemosina non si effettua più. La cosa importante da ricordare è che l'elemosina va fatta in ORDINE DI TURNO e singolarmente, considerando solo nel momento dell'elemosina l'effettiva ricchezza dei mercanti. Si giunge così alla FASE ORDINE DEI GIOCATORI, dove il primo giocatore diventerà colui il quale è ULTIMO nel tracciato della conoscenza. Una volta stabilito l'ordine dei giocatori, si controllano i segnalini sul tracciato riposo. Colui il quale fosse più avanti degli altri, diventa primo giocatore, il suo segnalino sul tracciato viene rimosso mentre quelli degli altri restano e diventa automaticamente primo giocatore di turno. Il gioco procede quindi così fino al 12° turno quando si attiva la procedura di fine partita, girando la prima Tessera Evento Papale. Se la tessera è bianca il gioco procede regolarmente come in precedenza. Ma se la tessera recherà l'immagine del Papa morente allora significa che manca solo un turno alla fine del gioco e il gioco procede regolarmente. Non appena però viene girata un' altra tessera rossa allora significherà che il Papa è morto ed il turno seguente sarà l'ultimo. I giocatori torneranno tutti a Roma gratuitamente e partiranno da lì per l'ultimo turno. "Morto un Papa se ne fa un altro" reca il detto per cui si procede alla fase di elezione. L' elezione si svolge seguendo lo schema sottostante, con il consumo dei cubetti in possesso ad ogni giocatore.


Una volta che si è svolta l'elezione e stabilito il numero di punti vittoria con cui ognuno parte, si procede al computo dei punti vittoria totali come segue:

  1. somma cubetti rimasti, quello col numero maggiore 3 PV (più avanti nel tracciato conoscenza spezza i pareggi)

  2. i COPISTI dietro lo schermo danno 1 PV ognuno

  3. Le Tessere Biblioteca Papale danno i relativi PV

  4. MERCANTE con più ducati ---> 6 PV (più avanti nel tracciato conoscenza spezza i pareggi)

  5. FRATE o CARDINALE con più ducati ---> 3 PV (più avanti nel tracciato conoscenza spezza i pareggi)

  6. chi è avanti nel tracciato INDOVINELLO VERONESE ha 4,5,6 PV secondo dove si è fermato (in fondo alla pila spezza pareggi

  7. chi è più avanti nel CANTICO DELLE CREATURE ---> 9 PV ; il secondo ---> 6 PV (in fondo alla pila spezza pareggi)

  8. chi completa CORRIERE ed ha il segnalino su Bologna ---> 1 PV per ogni città con valore culturale visitata

  9. i MERCANTI che completano il tracciato ORIENTE ---> 1 PV per ogni città portuale visitata

  10. i MANOSCRITTI guadagnati assegnano PV relativamente al valore scritto sopra

  11. il manoscritto in LINGUA VOLGARE ---> 8 PV


Si conteggiano tutti i PV e chi ne ha di più vince la partita. In caso di pareggio vince colui il quale è più avanti sul tracciato conoscenza ed in caso di ulteriore parità, il vincitore è colui il quale si trova in fondo alla pila.

"De Vulgari Eloquentia" è un'esperienza di gioco a 360°, impegna il giocatore in tutte le sfaccettature che comporti un piazzamento lavoratori ed il delineamento di una strategia che possa essere a breve, medio o lungo termine. Ogni turno impegnerà il giocatore in ragionamenti più o meno accurati, a seconda che abbia o no un'idea di base di percorso da voler seguire. Potrebbe al vero spaventare coloro i quali si vogliono approcciare a questo tipo di gioco ma in verità, una volta intorno al tabellone ed una volta messo in gioco il primo segnalino azione, tutto fila via liscio e veloce come l'olio. Va provato e dopo giocato sfidare chiunque a non essere appagato a pieno dall'esperienza. Il terzo titolo di Papini ha tutto, qualsiasi cosa che negli altri due non c'era ma ha un'ulteriore cosa in più. A differenza di "Siena" dove c'è una rincorsa a fare soldi e diventare il più importante con la costruzione della torre o in "Feudo" dove la strategia è totale e fondamentale ma alla fine si tratta di un piazzamento con relativa battaglia spazio a spazio, il "De Vulgari Eloquentia" ha in sè tutto il fulcro dei german ed il sapore di gioco cinghiale ma in realtà è molto più leggero di quanto si creda e che si comprende dopo un solo giro di azioni. Tutti e tre i giochi vanno giocati almeno una volta nella vita e si potrà comprendere come l'autore, Mario Papini ha avuto un crescendo nella concezione di esperienze ludiche meravigliose.

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