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FUEDO di Mario Papini

Aggiornamento: 20 gen 2022

Gioco del 2004, edito da Z-Man Games, multilingua



Mario Papini è un autore molto bravo che, dopo le prime sue due creazioni ha iniziato ad esplorare il periodo medievale con delle creazioni una più bella dell'altra, diverse fra loro ma che richiamano tutte a quel preciso periodo.


Commento rapido


Feudo è sostanzialmente un wargame che rende bene sia in due giocatori che in quattro rimanendo sempre stretto, tattico e strategico. Bisogna fare attenzione alla piccola parte aleatoria data dalla piaga della peste che potrebbe danneggiare gli eserciti ma in fondo basta tenere a mente le carte peste uscite e si può far fronte. Rigiocabilissimo e, una volta giocato una volta, le partite seguenti diventano molto più veloci. Semplicemente geniale la rivisitazione dei wargames.

Di questi tre giochi "Feudo" è la sua parte più *belligerante* in quanto prende in essere la conquista del Feudo da parte di Baroni medievali nell'Inghilterra del 1265.

La scatola si presenta in modo iconografico con delle belle immagini che richiamano il periodo mentre all'interno i suoi componenti sono molto spartani ma tutti atti alla bisogna del gioco.

Dopo aver composto il tabellone, fatto in 4 parti quadrate, insieme fra loro si crea un unico quadrato grande con il territorio che comprende spazi terreno su cui vi sono i boschi, i villaggi, le città e il terreno di gioco normale. Al centro di questo tabellone andrà posizionato il Convento che servirà ai giocatori come fonte di approdo per potersi riprendere dalla peste che sarà il male itinerante del gioco che serve a mettere in difficoltà i giocatori durante i turni.

Innanzitutto c'è da stabilire il numero di turni che il gioco base prevede che siano di 10, in alternativa si può decidere di allungare i turni a 15 o a 20.

Lo scopo finale del gioco è quello di ottenere più punti vittoria degli altri per aggiudicarsi la vittoria, questi punti si otterranno battendo gli avversari sul campo di battaglia o guadagnandoli attraverso il conteggio degli spazi che ci sono tra il proprio castello e le città che vengono conquistate durante il gioco.

La partita di svolge in turni quindi che sono composti dalle seguenti fasi:


1) Diplomazia

2) Strategia

3) Peste

4) Movimento

5) Attacco

6) Avanzamento


Inoltre il gioco prevede alcune particolarità che potrebbero controvertire tutta la partita.

Il gioco è molto lineare e scorre lungo un gameplay preciso e statico che lascia poco alla fantasia dei giocatori ma prevede che ognuno di loro comunque attuino una strategia di base e di preparazione tale che possa prevedere le possibili mosse degli avversari ed anche del gioco stesso con il pericolo incombente ad ogni turno della peste che potrebbe minare le forze sul campo.


La Diplomazia è semplicemente stabilire chi dovrà muovere e attaccare per primo ed a seguire.

All'inizio il 1° giocatore sarà colui che piazzerà per ultimo il castello.

Dopo il 1° turno si estrae a sorte lo stemma del giocatore che deciderà l'ordine di gioco


La Strategia è il momento di preparazione dei giocatori che dovranno in segreto scegliere fra il loro esercito le 3 pedine che vorranno far entrare in gioco e muovere sul terreno di gioco ed una delle carte commercio con o senza gli scellini presenti su esse. Unica peculiarità che dovranno tenere in considerazione i giocatori è che quando vorranno decidere di mettere in gioco una pedina Mercenario, dovranno giocoforza scegliere una carta commercio con scellini perchè ogni scellino presente su esse servirà per pagare 1 mercenario da poter schierare sul campo di gioco.

Le carte commercio infine serviranno anche per aggiungere o non aggiungere movimenti aggiuntivi alle truppe sul campo.


La Peste è l'elemento aleatorio del gioco che servirà per mettere in difficoltà i giocatori. Si pescherà una delle 10 carte peste in gioco e quindi, a secondo di quanto pescato, la tessera Peste viene mossa sul campo di gioco.

Eventualmente ci fossero pedine sul terreno di gioco che siano adiacenti alla peste, le stesse verranno rese appestate, facendole modificare il loro valore di attacco con il ribaltamento della tessera sul lato con il numero in nero. Queste stesse pedine potranno curarsi soltanto recandosi al Convento per poter recuperare le forze e tornare a mostrare il numero in rosso sul lato in gioco.

Tra le pedine in possesso quella del Barone è l'unica che, se interessata dall'appestamento, rimane in questo stato per un solo turno e guarisce in automatico all'inizio del turno successivo prima di girare le nuova carta della peste.

Le pedine appestate già che, eventualmente fossero di nuovo colpite dalla peste, verranno eliminate dal gioco


Il gioco quindi entra nella sua parte centrale e più importante, quella del Movimento e dell'Attacco.


Il Movimento è semplicemente il gioco delle carte che ogni giocatore ha precedentemente scelto e delle carte commercio.

Giocata la carta, il giocatore mette in gioco la pedina relativa e, partendo dal proprio castello, effettua i movimenti scritti in rosso sulla tessera.

Ognuno effettua il suo turno di Movimento.

Durante questo turno ci sono però alcune caratteristiche di gioco da tenere in considerazione:

1) La carta Nebbia (tra le carte Peste) potrebbe modificare TUTTI i movimenti delle pedine in gioco, riducendo ad 1 solo il loro movimento, rispetto a ciò che è scritto sulle pedine stesse.

2) Le pedine NON possono passare sopra la tessera della Peste, sui Monti, la collina centrale dove c'è il Convento, le città ancora libere, i Castelli, le pedine e le città degli avversari.

3) Si può passare sopra le proprie pedine ma alla fine del movimento si può avere 1 sola tessera sullo stesso terreno.

4) Solo in presenza di una pedina Barone o di una pedina Milady, allora un giocatore può avere 2 pedine sullo stesso terreno.

5) Il Primo Cavaliere deve rimanere sempre solo sul terreno.

6) Barone, Mercenari e Fanti possono passare sopra villaggi e città proprie.

7) Nel Bosco ci può stare solo 1 pedina.

8) Qualsiasi pedina che entra nel Bosco deve fermarsi.


Convento: nella collina centrale possono entrare solo le pedine appestate per guarire. Le stesse vanno posizionate sotto il Convento. All' inizio di un nuovo turno le pedine che erano sotto il Convento, vengono immediatamente rigirate e sono considerate guarite e da lì possono rimuoversi o rimanere ferme al Convento. Quando sono al Convento non possono attaccare e non possono essere attaccate. Possono rimanere nel Convento quante pedine si vuole, anche se fossero nemiche fra loro.


In merito ai Movimenti ovviamente il giocatore effettuerà gli stessi in base al numero rosso evidenziato sulla pedina oppure potrebbe anche scegliere di mostrare la carta della pedina ma poi non muovere affatto la stessa.

Come già segnalato, i Mercenari vanno prima pagati dagli scellini che si giocano sulla carta commercio.

Una volta effettuato il Movimento e pagati eventuali Mercenari, se dovessero avanzare scellini, si potranno utilizzare per pagare Movimenti aggiuntivi delle pedine, assegnando 1 scellino ad 1 movimento aggiuntivo.

L'unica pedina che non usufruisce di questi movimenti aggiuntivi è la Milady.

Le carte commercio giocate vanno scartate per il prosieguo dei turni mentre le carte esercito giocate vengono rimescolate con le altre in mano.

Dopo il 5° turno di gioco giocato, le carte commercio già utilizzate possono essere riprese in mano e quindi a partire dal 6° turno, possono essere rigiocate.


Per quanto riguarda il discorso della fase 5, quella dell'Attacco, basti dire che vince il giocatore che, con una sua pedina adiacente a quella di un nemico, ha la meglio se mostrerà, come valore di attacco, il punteggio maggiore. Lo stesso è espresso dal valore rosso sulla pedina che si utilizza anche per i Movimenti.

L'Attacco iniziale è a favore del giocatore che ha mosso per primo. L'Attacco NON è obbligatorio ma facoltativo.

L'adiacenza a più bersagli permette di scegliere quale voler colpire eventualmente.

Più pedine di uno stesso giocatore possono attaccare lo stesso bersaglio adiacente, sommando le loro forza ma si può effettuare un solo attacco per turno.

L'unica pedina che non usufruisce della possibilità dell' Attacco è la Milady.

Il Barone con una pedina sul suo terreno, può attaccare un avversario adiacente sommando il suo totale con quello della pedina.

Il Barone con una pedina sul suo terreno, può difendersi da un avversario adiacente sommando il suo totale con quello della pedina. Però c'è da ricordarsi che quando un Barone ed una pedina perdono un conflitto, il solo ad essere eliminato dal gioco sarà la pedina mentre il Barone verrà momentaneamente tolto dal terreno di gioco, saltando il turno successivo. Da quello ancora dopo, potrà essere rimesso in gioco ripartendo dal suo castello.

Ci sono dei modificatori durante la fase dell'Attacco che devono essere sempre tenuti presente e cioè quello del Bosco e del Villaggio. Chi si trova in questi due luoghi, avrà un valore aggiuntivo di difesa di +5 e di +3.

Un ulteriore modificatore si avrà quando ci sarà un attacco alla città. Innanzitutto per attaccare una città bisogna avere obbligatoriamente fra gli attaccanti una pedina che possa essere o 1 Mercenario o 1 Fante. La città senza nessuno al suo interno ha un valore di difesa di base di +7 per cui per superarlo bisognerà che gli attaccanti debbano avere almeno +8. Inoltre, se nella città sono presenti ulteriori pedine, il totale di difesa della città dovrà essere aggiunto a quello delle pedine.


L'ultima fase che conclude un turno è quello dell'Avanzamento infatti quando gli attacchi finiscono, le pedine che conquistano terreni o città, possono avanzare nel luogo conquistato. Se una pedina ha un Barone, può avanzare con lo stesso.


Il turno finisce ed a questo punto si ricomincia daccapo con la fase Diplomazia, sorteggiando lo stemma che deciderà chi muoverà ed attaccherà per primo.


Fin qui la spiegazione delle Fasi di un turno. Da tenere in considerazione ci sono però delle peculiarità che rendono il gioco molto interessante e combattuto fino alla fine.


La prima è quella che viene chiamata "la forza della disperazione" in cui appena un giocatore resta con meno di 4 pedine, usufruisce di un Bonus che consente al suo Barone di aumentare i valori della sua pedina di 2 unità da ambo i lati. Solo le pedine della Milady non usufruisce di questo Bonus

La seconda viene chiamata "il re ed i codardi". In questo caso, il giocatore che supera i 12 punti di vittoria fa intervenire il cosiddetto Re che applica un Minus a tutti coloro i quali hanno delle pedine all'interno dei loro castelli. Infatti questi perdono un tot di punti vittoria pari ai valori rappresentati dalle pedine che sono nei castelli. Questa perdita si applica una sola volta nella partita e viene applicata a tutti i giocatori.

La terza è chiamata "l'aiuto del Re". Questa peculiarità è forse la migliore di tutte perchè permette a tutti coloro i quali sono in difficoltà di poter rimontare ed anche vincere.

Dopo l'applicazione del Minus a coloro i quali sono nel castello, il Re applica invece un Bonus molto importante al Barone che si trova ultimo in Punti vittoria. Questi otterrà un aumento del valore degli scellini mostrati durante la fase Movimento che passerà da 4 a 6 e da 2 a 4, avendo molta più possibilità di Movimenti.

Purtroppo se una carta commercio non ha scellini non otterrà nessun aiuto.


Dopo l'ultimo turno c'è la dichiarazione della Vittoria che va al Barone con più Punti Vittoria che otterrà il Feudo dal Re.

Solo in caso di pari merito fra i giocatori in testa, si effettueranno dei turni supplementari in cui le carte commercio si mescolano ed ad ogni inizio turno ogni giocatore PESCHERA' una carta e la giocherà DOPO aver giocato le sue 3 carte esercito. Fino a che non ci sia uno sblocco sulla Victory Chart, la partita termina con l'assegnazione della vittoria al giocatore più avanti. Nei turni supplementari la carta peste non viene pescata.


Il gioco in definitiva è un Wargame molto leggero e molto strategico che non impegnerà troppo il giocatore in astrusi e complicati calcoli sul campo di gioco ma impegnerà lo stesso nel decidere come schierare le proprie pedine e come provare ad evitare il pericolo della peste. Il movimento delle pedine sul campo dovrà essere ben centellinato per evitare di essere posti in situazioni facilmente in difficoltà con l'avversario e per evitare di trovarsi troppo scoperti per eventuali attacchi.


Si pone, tra i tre giochi a tema Medio Evo di Papini su un livello di difficoltà medio bassa che però lascia impegnati i giocatori il giusto per un 1h30.

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