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SIENA di Mario Papini

Aggiornamento: 20 gen 2022

Gioco del 2005 edito da Z-Man Games, multilingua

Siena è un gioco molto ma molto particolare. Ad iniziare dai suoi componenti, spartani oltre modo. Basti pensare che i cubetti in legno grezzo (40) che escono dalla confezione dovranno valere per indicare: lavoranti, merci finite, personaggi all'interno della locanda

Commento rapido


Siena è un gioco che regala un'esperienza prima ancora che il divertimento. Bisogna ragionare in termini di "carriera" cercando di non essere precipitosi per arrivare all'ultimo step di Banchiere. Bisogna capire quando produrre, guadagnare o azzardare. Può essere cattivo quando si diventa primi Banchieri verso gli avversari. Probabilmente si rigiocherà con parsimonia ma lascia nel cuore una bella sensazione.

Per ovviare a questo piccolo problema io personalmente ho inserito all'interno del gioco dei meeples sagomati e colorati che rendono il gioco un po' meno anonimo dal punto di vista dei componenti.


Per quanto riguarda l'approfondimento del gioco, per cercare di comprenderlo prima di intavolarlo, si potrebbe inizialmente dividere il gameplay in due parti. La prima parte si svolgerà su tutta la parte destra del tabellone (meraviglioso quadro ad immagini che ricordano la città medievale di Siena) dove prima in qualità di contadini e poi in qualità di mercanti, si dovrà provvedere all'invio di braccianti / viandanti nei posti di lavoro al fine di creare le merci finite che poi potranno essere vendute dagli stessi al mercato per incassare fiorini. Proprio con questi fiorini, nel corso del gioco, sia i contadini che i mercanti potranno avanzare di livello e diventare, al fine, banchieri che in pratica sarà lo status affinchè i giocatori possano partecipare al conteggio finale dei punti vittoria per decretare il vincitore. Inoltre la seconda parte di gioco si svolgerà sulla parte sinistra del tabellone che rappresenta invece dei campi di lavoro, la città vera e propria di Siena, dove i banchieri dovranno gireranno nei vari quartieri per diventare sempre più potenti ed influenti in città.

Il gioco è molto strategico, e tutto ciò che si fa nella fase azioni sarà propedeutico per ciò che bisognerà fare in seguito. Sarà quindi importantissimo prestabilire la propria tattica di gioco ed organizzarsi con le mosse da fare per cercare di non cambiare di livello troppo presto o troppo tardi.


Bisogna innanzitutto determinare l'ordine di gioco. Quest'ordine caratterizzerà il posizionamento dei segnalini iniziativa sull'apposita tabella dove il più basso sarà sulla casella 0, poi via via sulle caselle +1, +2, +2, +3

Sostanzialmente il gioco ha un pre-inizio caratterizzato da un'asta da svolgersi per accaparrarsi delle carte caratterizzate da un asterisco. Queste carte saranno utilizzate nel gioco una sola volta (e poi scartate) ma che potranno dare specifici benefici in un determinato momento della partita ad ognuno.

L'asta inizia a partire dal giocatore che ha il segnalino iniziativa sul valore più basso e può decidere se aprire l'asta su una carta o meno. Se inizia l'asta si va alla fase di offerte, altrimenti il giocatore successivo può effettuare la stessa scelta.

Una volta terminata l'asta, il pagamento delle carte aggiudicate si otterrà indietreggiando il segnalino fiorini sull'apposito tracciato. Quando tutti i giocatori rinunciano ad aprire aste, allora il pre-inizio termina.

Questa pre-asta sarà molto importante per tutti i giocatori perchè già da questa fase si determinerà il prosieguo del gioco e la strategia che si vorrà intraprendere. Alcune carte sono giocabili solo dai banchieri, altre dai contadini, altre ancora serviranno per contrastare un banchiere in città. Carte che, una volta utilizzate, andranno però eliminate, quindi il loro utilizzo dovrà essere molto ponderato.


Superato questo inizio si inizia la partita vera e propria dove i giocatori potranno passare alla Fase di acquisizione.

A differenza dell'asta iniziale, qui i giocatori potranno prendere da terra un massimo di due carte presenti da aggiungere alla propria mano e che potranno essere utilizzate nella fase azioni. Per tenere conto delle carte che si prendono , il segnalino iniziativa andrà spostato dal punto di partenza verso la parte destra ad indicare che ci si è presi una carta. Al momento che il segnalino arriva alla fine della riga in cui si trova, allora viene identificato che quel giocatore ha già effettuato le prese massime. Le carte nella mano di un giocatore comunque dovranno essere sempre massimo 7.

Nel caso, dopo le scelte libere, dovessero rimanere ancora carte con asterischi a terra (tra quelle non aggiudicate alla pre asta iniziale e che non possono essere prese da terra nella fase di libera scelta), quella con il valore più basso potrà essere messa all'asta. Se non viene aggiudicata, allora andrà scartata. In caso ci fossero ancora carte con asterisco in terra e che non sono messe all'asta, allora rimarranno a terra. Le ulteriori altre carte, senza asterisco, che non sono state prese, andranno scartate in una pila di scarti.


I giocatori quindi avranno il loro mazzetto di carte da giocare e così potrà iniziare il turno della fase Azioni.

Ed anche qui ci sarà un'opzione strategica che potrà essere molto importante durante una fase. Il giocatore con il segnalini iniziativa sullo 0, potrà decidere chi sarà il primo giocatore. E' molto strategica questa cosa perchè in base alle possibili combinazioni di carte che un giocatore giocherà, un altro potrà eventualmente sfruttare ciò per potersi accaparrare o prodotti finiti (quindi soldi perchè si vendono). Una volta giocato il numero di carte dalla propria mano più utile, il segnalino iniziativa del giocatore viene rispostato sulla parte sinistra.

Ogni giocatore inizia come contadino, per cui il gioco sarà "forzato" a produrre merci ed il giocatore potrà mettere in terra dalla sua mano un numero variabile di carte.

Ovviamente le carte giocate vanno in una pila di scarti, le carte con l'asterisco invece sono eliminate dal gioco.

Il contadino che "finisce" un prodotto, ovvero che riempie uno dei 3 campi di lavoro a lui affidati (vino, olio, grano), può piazzare un segnalino merce e poi lo può vendere per incassare i relativi fiorini.

L'incasso dei fiorini potrà permettere ai contadini di poter salire di rango e diventare poi mercanti. Questi, come i contadini, potranno produrre merci (stavolta tessuti o spezie), venderli ed incassare i fiorini.


Tra le opzioni caratterizzanti di contadini e mercanti si possono contare:

- per i contadini la possibilità di vendere le merci sulla Via Francigena, ovvero giocare con le carte anche quella relativa e poter disporre di pescare un numero variabile di carte Fato per poter "rischiarsi" il venduto. Difatti se da tali carte dovesse uscire il Demonio, allora i contadini non potranno ottenere fiorini, in caso contrario, otterranno la somma indicata sulle carte fato dei fiorini inerenti alla merce che dovevano vendere

- per i mercanti la possibilità di poter sfruttare la parte inferiori delle carte braccianti e quindi mandare un loro addetto a vendere sulla via di Firenze o di Arezzo. Vie più brevi per incassare fiorini subito.


Un giocatore sale di rango, ovviamente, al conseguimento di un certo numero di fiorini (30 per diventare mercante, 80 per diventare banchieri). Però un giocatore dovrà essere bravo a decidere quando potrà essere il momento adatto per salire di rango. Potrebbe anche convenire restare "produttore" per un po' per poi salire e diventare banchiere. Obbligo però è quello di salire di rango una volta per volta.


Una volta che si diventa banchieri allora il gioco viene un minimo ravvivato perchè lo stesso dovrà girare per i vari quartieri della città, giocando in qualche caso le carte inerenti al quartiere ed accumulando sempre più fiorini.

Il banchiere sarà colui il quale dovrà portare il giocatore fino alla fine del gioco che sopraggiungerà o quando sarà costruito il settimo piano della Torre del Mangia oppure quando sarà fatta l'asta (e terminata) per l'artista Ambrogio Lorenzetti.

Il banchiere ha diversi modi per guadagnare fiorini, fra le sue caratteristiche peculiari ha che può ottenere punti consenso da parte della popolazione con una donazione al Duomo che gli permetterà di guadagnare le prime 4 carte senesi e di sceglierne ed aggiungerne a sè ben due. Ogni carta senese ha un punteggio (da 1 a 4) che rappresenteranno punti vittoria alla fine.

Al vero anche i mercanti possono ottenere il consenso dei senesi, applicando una sorta di sconto alla popolazione quando vendono o tessuti o spezie. Se lo sconto che applicano è di 10 fiorini, allora potranno assicurarsi una carta senese, se lo sconto ammonterà a 15 fiorini, allora potranno pescarne due e scegliere quella da trattenere.


Il banchiere avrà la peculiarità di guadagnare 8 fiorini all'inizio di ogni turno e di incassare 3 fiorini a merce, ogniqualvolta un mercante venderà tessuti o spezie. Inoltre quando si fermerà su un quartiere che abbia un fondo giallo, incasserà 5 fiorini.

Il banchiere avrà privilegi ma potrà anche avere degli ostacoli che potranno essere rappresentati dalle cortigiane in locanda che lo attirano facendogli perdere turni di gioco o dal mendicante Calandrino che potrà strappargli un'elemosina o dal corteo nuziale a Palazzo Tolomei dove dovrà fare un'offerta per potersi liberare.

Va da sè che il banchiere è un ruolo molto vivo e che da adito a moltissime strategie diverse rispetto a quello dei contadini o mercanti e che fa guadagnare fiorini con allo stesso tempo prendersi dei rischi.


Divertente anche l'asta che potrà essere iniziata da un banchiere per il finanziamento agli artisti. All'asta potranno partecipare tutti gli altri giocatori, siano o meno banchieri (chiaramente contadini e mercanti dovranno fare rilanci maggiori di 1 per l'asta del finanziamento) che cercheranno di accaparrarsi la carta in oggetto che come sempre darà punti vittoria nel finale.


Siena è un gioco di strategia, tattica, bluff e qualche volta di cattiveria che tiene impegnati i giocatori in ogni momento, senza dover avere troppi momenti di stanca. Probabilmente il suo design così spartano e semplice non attirerebbe un giocatore o lo stimolerebbe nel voler dare un'occasione al gioco ma in definitiva sembra che alla fine tutto il flusso di gioco si incastri in maniera dignitosa ed intelligente all'interno della struttura.

Punto davvero dolente di tutto un regolamento scritto molto ma molto male che ai giocatori alle prime esperienze potrebbe rendere spiazzante il gioco e farlo comprendere in modo caotico cercando di dover rimettere a posto i pezzi come fosse un puzzle. Ma è sicuro che alla fine il puzzle che ne esce è davvero un magnifico quadro medievale, come quello rappresentato dal tabellone

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